[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Раздел игр Казаки, Казаки 2, Завоевание Америки, Александр » Казаки » КАК ПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ КАЗАКОВ
КАК ПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ КАЗАКОВ
[BDT]_KvintoN_Дата: Воскресенье, 2010.12.05, 22:13 | Сообщение # 1
Заместитель [BDT]™
Постов : 576
Награды : 4
Репутация : 15

СЕКРЕТ НАПИСАНИЯ СЦЕНАРИЯ

МИССИИ

→ Прежде чем начать писать сценарий у вас должна быть готовая карта, её изготовление полностью произходит в редакторе карт, который находится в ПДК или СВ. Для написания сценария в редакторе сценариев необходимо на карту занести зоны и группы(если это необходимо для реализации задуманного). Группы можно создавать и в редакторе сценариев, если это необходимо, то в редакторе карт должны быть зоны, в которых будут появлятся динамически созданные группы. Зоны служат также и реацией на события например: появление армии синих, или отсуствие в какой то период войск зоне. Зона может быть как пункт назначения, для какой либо группы. Группой могут быть войска, здания или одновременно войска и здания! Чтобы создать группу необходимо выделить здания или юнитов и в режиме 'Scroll Lock' (на клавиатуре) кликнуть на иконку создания группы. Зона создается также в режиме 'Scroll Lock'. Её размер регулируется методом перtтаскивания края зоны. Перемещение зоны производится пертаскиванием при удержании нажатой левой кнопки в центре зоны Названия зон, групп давайте только латинскими буквами

→ После создания зон и групп сохраняем карту с уникальным именем(название карты никак не влияет на название миссии). Выходим с редактора карт для уменьшения вероятности ошибок при написания самого сценария. Переходим в корневую папку с Казаками СВ или ПДК. Открываем "ScenarioEditor.exe". В меню файл выбераем "новый", после появится диалогое окно в котором нужно указать карту к которой бедет написан сценарий, если карта уже имеет сценарий то редактор сценариев удалит старый сценарий(если необходимо написать новый сценарий для карты у которой уже есть сценарий, но сохранить старый, то необходимо сделать копию карты и сохранить её под новым именем).
Если сценарий необходимо сохранить и продолжить его написание в новом запуске редактора сценария, то в меню "СЦЕНАРИЙ" выберите "свойства" появится диалогое окно в котором необходимо задать название миссии и описание. После сохраняем сценарий в меню "ФАЙЛ"--->"Сохранить". Закрывать сценарий следует только в меню "Файл" --->"Закрыть" это позволит избежать многих глюков с потерей строк или переменой значений в командах сценария.

→ Самый основной элемент в сценарии это "триггер". Триггер это объект имеющий условия выполнения и действия. Триггер также может быть без условия выполенния. Каждый "триггер" выполняется только один раз в миссии. Его выполнение можно зделать бесконечным с помощью команды действия "зделать текущий триггер активным"! В этом случае триггер будет выполнятся бесконечно и ограничен только условием выполнения. Все триггеры выполняются с верху в низ по очереди. Триггер в котором есть условие выполниться только если условие истинно!
Наименования "триггеров" давайте только латинскими буквами(EN). Использование русских букв в наименование "триггера" приводит к утере строк сценария или потере значений заданных в командах действий или условий. Старайтесь давать осмысленные наименования для дальнешей ориентации в строках сценария. Пример:"TriggerStart" - верно, а "ТриггерСтарт" - в дальнейшем приведет к разрушению сценария.

→ Условие может быть выполнено или не выполнено. Пример условия: «Количество еды у красного игрока больше 1000». Если у красного игрока еды больше тысячи, значит, это условие выполнилось. Условие может быть простым, как в предыдущем примере, или сложным, т.е. сочетанием простых условий. Сложное условие считается выполненным, если выполнилось каждое простое условие. Если условие выполняется, сценарий выполняет команды из секции Действие и данный триггер становится пассивным (более не выполняется за исключением если в нем есть действие "оставить триггер активным").

→ Действие Команды из секции Действие выполняются последовательно друг за другом. Поэтому в определенных случаях изменение очередности следования команд может вызвать нежелательные последствия. Для упрощения создания нелинейного сюжета, существует действие «Вложенное условие». Вложенное условие Чтобы учесть какой-нибудь вторичный параметр внутри триггера, например, уровень сложности миссии, используется действие «Вложенное условие». Она содержит три секции: секцию «Если», аналогичную секции Условие для триггеров и две секции действий. Первая - «Тогда» содержит команды, которые выполнятся, если выполнилось условие «Если». Секция «Иначе» выполнится, если условие «Если» не выполнилось. Чтобы сделать разную реакцию компьютера для разных уровней сложности, можно пойти двумя путями. Первый - это создать для каждого уровня сложности свой триггер. Секция «условие» у этих триггеров будет отличаться только одним простым условием «Уровень сложности». Второй путь подразумевает использование только одного триггера, секция действие которого будет содержать действия «Вложенное условие» для каждого уровня сложности. Каким путем пойти, выбирать Вам.

→ Манипулирование триггерами поможет ускорить много задачь особенно, если новый "триггер" не будет отличатся от текущего. Список триггеров представлен элементом TreeView. Таким же образом представлено дерево каталогов в проводнике Windows. Команды для работы с триггерами находятся справа от списка триггеров или в меню «Редактировать». Чтобы добавить новый триггер, необходимо воспользоваться кнопкой «Новый триггер». Каждому триггеру присваивается имя, которое можно изменить, выбрав нужный триггер и выполнив команду «Изменить...». При необходимости, с помощью команды «Дублировать» можно создать точную копию выбранного триггера. Чтобы удалить триггер, сначала выберите его, а потом воспользуйтесь командой «Удалить». Очередность расположения триггеров можно поменять командами «Вниз» и «Вверх». Каждый триггер содержит две секции: первая называется «УСЛОВИЕ», вторая – «ДЕЙСТВИЕ». Чтобы появились эти секции, необходимо раскрыть триггер, нажав слева от названия триггера на плюсик.
Не оставляйте одинаковых наименований для "Триггеров" для избежания путаницы и возможных ошибок в работе сценария.

→ Секция «УСЛОВИЕ» Эта секция содержит список простых условий данного триггера. Порядок их расположения не имеет принципиального значения. Триггер сработает только если выполнится каждое из простых условий. По умолчанию, эта секция содержит одно простое условие «ВСЕГДА». Это означает, что никаких действий от игрока этот триггер не ждет и сработает, как только станет активным. Чтобы добавить новое условие, необходимо воспользоваться командой «Добавить условие». При чем условие добавится в нужный триггер, если указатель списка триггеров находится на названии триггера, названиях одной из секций «УСЛОВИЕ» или «ДЕЙСТВИЕ» этого триггера, или на названии одного из простых условий или действий этих секций. Каждое условие представляет собой утверждение. Например: «Количество золота у игрока красный больше 1000». Команда «Добавить условие» вызывает диалоговое окно выбора условия. В верхней части находится список всех условий разбитый на группы. В нижней части этого окна условие представлено с возможностью установки его параметров. Параметр, который можно изменить, окрашен в белый цвет и подчеркнут. По умолчанию, каждый параметр не установлен и представлен ключевым словом. Например: для количества ресурсов этим словом будет количество, для названия ресурса – ресурс. Если установить все параметры, появится возможность нажать кнопку управления «OK». Нажав на эту кнопку, Вы окончательно добавите условие в секцию «УСЛОВИЕ». Также простые условия можно изменять (т.е. редактировать параметры условия), удалять, дублировать в текущую секцию и изменять порядок аналогичными командами, как и для триггеров.

→ Секция «ДЕЙСТВИЕ» Эта секция содержит список ответных действий компьютера. При срабатывании триггера с пустой секцией «ДЕЙСТВИЕ», никаких ответных действий не последует. Простое действие добавляется командой «Добавить действие». Работа с действиями полностью аналогична работе с условиями. Но порядок, в котором расположены простые действия может повлиять на результирующее действие. Действия выполняются, начиная с верхнего и заканчивая нижним. Пример неправильного расположения триггеров. Действие «Атаковать врага выделенными юнитами» подразумевает, что юниты, которые будут атаковать, уже выбраны. Следовательно, необходимо предварительно выполнить действие «Выбрать юнитов».

→ Флаги и таймеры самые лучшие средства для манипуляции работы сценария. Флаг может быть включен или выключен. Его состояние устанавливает составитель миссии. По умолчанию, все флаги включены! Таймеры используются, если необходимо выполнить действие с задержкой по времени. Сначала таймер необходимо запустить с помощью действия «Завести таймер». До истечения указанного времени, или если таймер вообще еще не запускался, таймер считается еще не прозвонившим. По истечении времени, таймер считается прозвонившим. Пользователю доступно 256 флагов и 32 таймера. Диалоговое окно выбора флага и таймера представляет список со всеми возможными именами, которые можно изменить.
Название таймеров и флагов не стоит оставлять по умолчанию давайте осмысленные названия и только латинскими буквами(EN).

Материал взят с сайта http://filline888.narod.ru

Сообщение отредактировал [BDT]_KvintoN_ - Воскресенье, 2010.12.05, 22:35
 
VakaloDmitryДата: Среда, 2011.08.10, 20:07 | Сообщение # 2
Граф
Постов : 202
Награды : 14
Репутация : 2

Кому-то не лень писать было biggrin

Нуб - это игрок, который не соблюдает правила сетевой игры.
Новичок - это игрок, который играет не очень хорошо.
Эти понятия нельзя путать!


Добавляйся в Skype: ka3akep
 
Форум » Раздел игр Казаки, Казаки 2, Завоевание Америки, Александр » Казаки » КАК ПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ КАЗАКОВ
Страница 1 из 11
Поиск:

Карта сайта Правила Обратная связь BDT-Team.ru - бесплатные торрент игры © 2016